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皮克斯動畫師 Kevin O

(GNN 記者 阿Lu 報導) 2011-10-28 20:55:17

  今日由經濟部工業局舉於台北舉辦的「Digital Taipei 2011」活動中,邀請到目前於全球知名的皮克斯動畫公司中擔任動畫師的 Kevin O'hara,與眾人分享他在皮克斯工作室的創作經驗。

  Kevin O'hara 在 2006 年 9 月時加入皮克斯動畫工作室擔任動畫設計師,他曾參與多部皮克斯製作的動畫片,包含《料理鼠王》、《瓦力》和《天外奇蹟》等。目前他正參與迪士尼與皮克斯共同製作的動畫片《Brave》,預期在 2012 年上映。

  Kevin O'hara 的工作只要是負責賦予電影角色人格和動作,早年他受到兩位 MAD 雜誌畫家的啟發而立志成為畫家。在看過迪士尼重製的《森林王子》動畫後,決定成為動畫家,他的恩師則為以創造唐老鴨聞名的 Milt Neil。

  他的首份工作是在 Don Bluth 動畫工作室擔任動畫設計師,之後,他曾服務於華納兄弟、Ralph Bakshi、透納動畫、James Baxter 動畫、夢工廠和索尼等公司。出生於紐約的Kevin O'hara 在大學畢業後先在手繪動畫產業工作了超過了二十年的時間,之後加入皮克斯,目前定居於加州。

 

皮克斯動畫工作室大門(有興趣的人可在線上搜尋到更多皮克斯的相關照片).jpg

▲皮克斯動畫工作室大門(有興趣的人可在線上搜尋到更多皮克斯的相關照片)

◆ 皮克斯的工作環境

  Kevin O'hara 首先介紹皮克斯的工作環境,他表示皮克斯非常重視員工之間的交流和生活,因此雖然每個人擁有自己的工作空間,並可以依照自己的喜好去布置,但在公司的大廳有著無隔離感的餐廳和活動室,附有游泳池、運動場等設施,或者提供繪圖、戲劇等多樣化的課程,並定期舉辦一些活動讓員工和其家庭共同參與。「其實皮克斯的感覺很像是一個校園,他們鼓勵我們去體驗更多的活動,多方吸取經驗作為養分,才能夠在工作上盡情發揮創意。」Kevin O'hara 說。

  他表示,在皮克斯一切的重點就在「故事」和「創意」,所以他們不會催促藝術的誕生(You can't rush Art)。被問到如果無法催促藝術,那麼是否能夠按照時間完成作品,Kevin O'hara 表示基本上他們還是會有一個粗略的時間表,在一段時間內必須要完成的幾個工作,並且會有一個監督者為他們調配每個工作需要的時間多寡,所以都還是能夠在時間內完成。只是比起過去他其它的工作經驗來說,皮克斯擁有較寬裕的彈性時間讓他們能安心創作,也不會發生為了在時間內完成,而對於不滿意的成品無法進行修改的狀況。

 

皮克斯動畫師 Kevin O   

◆ 皮克斯的動畫製作流程

  「記得有一次和我媽媽去看我有參與製作的作品」Kevin O'hara 回憶:「那時候我們前面坐了一個家庭,而就在我負責製作的片段即將登場時,那是大概十秒鐘的影片,但花了我三週的時間製作,前面的母親彎下身來忙著處理她的孩子和食物,待她起身之後,我想她完全沒有看到我花費三週的心血結晶。」

  接著 Kevin O'hara 開始解說,就像大家知道的,平均一秒需要 24 個畫面的動畫製作過程,在皮克斯大概可以分為下面的步驟(以下各步驟翻譯以現場口譯為準):

1. 提案:在一部作品誕生之前,這是最重要的部分,任何人有了想法都可以進行提案,說服其他人並了解這個故事的趣味、價值和可看性。Kevin O'hara 表示,在《天外奇蹟》的提案者向他和另一位同事提案時(他們正在共進午餐)他的印象相當深刻,因為提案的同事放入了相當多的個人情緒在故事中,甚至在同事說到當時的故事結局時(他表示很可惜的無法在此透露),Kevin O'hara 的眼淚都要奪眶而出,並下定決心一定要參與這部動畫作品的製作。

2.文字:將作品的想法化為文字,透過文字的敘述,或許也會有更多有趣的點子在這時候蹦出來。

 

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▲故事板

3.故事板:故事板有點像是簡短的故事劇本,它可以大略地告訴眾人整部作品想要呈現的感覺和故事走向。

4.配音:皮克斯在製作動畫時會在早期就進行配音工作,這有助於後面的動畫製作。而如果預定邀請的對象無法配合提前進行配音、或者整部作品尚未正式決定要找誰配音時,會找臨時的配音員,甚至是由動畫師等皮克斯內的員工上陣配音。「我們(皮克斯)有許多充滿才華的同事,有時候如果這些『臨時』的配音員演得很好,我們也會將他的聲音留下,就此放在正式的作品中發表。」Kevin O'hara 說。

5.編輯:在這個時期可以決定整部作品的節奏。

 

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▲在美術設定時呈現的全作顏色方向

6.美術設定:這個階段必須要將每個角色的特色凸顯出來,例如《天外奇蹟》一作中,老人卡爾「正方形」的形象,還有小童軍小羅「圓滾滾」的形象,還有他們的細部設定,都是在此時被更加凸顯的。還有此時也會決定整部作品給人的感覺和印像。

7.模型:在角色們的形象確立後,會實際雕塑出角色的模型,包括了同一個角色的不同姿勢或者表情的模型,以便之後讓動畫師們有參考的依據。並將上述的實體模型數位化,也就是在電腦中架構這些角色的模組。

8.建入 3D 物件:將背景等一一放入電腦中。

 

小羅的設定.jpg

▲小羅的設定

9.輸出作品:結合人物和背景等,找尋每個場景的不同角度所呈現的不同鏡頭,這會成為最後完成畫面前的參考。

10.呈現動畫:將作品以粗略的方式運作,得以觀看整個故事的流動。

 

各種表情設定.jpg

▲各種表情設定

11.場景與上色:運用一些特別的軟體為作品中的物件上色,有些軟體本身具有運算功能,可以根據物件的動態分析上色(除了色彩本身外還包括衣服、毛髮等)的運動方向。

12.加入光線:加入光線之後幾乎可以算是完成作品,整個畫面都會變得相當有質感。「但舉例來說,有時候動畫師辛苦刻畫出來的部分,也會因為光線和陰影的關係,最後根本看不清楚了!」Kevin O'hara 笑說。

13.算圖:在皮克斯有一個專門算圖的電腦區,一部動畫電影必須要花上很多時間演算出來。

14.剪輯:最後透過一些剪輯,就可以將作品完整地呈現在大家的面前。

 

人物設定.jpg

 

◆ 給予新生代動畫師的建議

  Kevin O'hara 也在今日的活動中展示幾段同事如何進行工作的範例,並表示有些動畫師會錄下自己配合作品劇情表演的肢體動作參考,實際運用在創作中。

  而在皮克斯裡,一個工作團隊的溝通是相當重要的,每天早上他們會在放映室中一起觀看正在進行中的作品,開會討論應該改進和接下來要進行的部分。而導演會擬出作品要進行的方向,和大家確定重要的主軸後,留給動畫師去發揮其他的部分。

  針對本次在 4C 競賽中獲獎的作品,Kevin O'hara 認為前三名的作中角色都相當有特色,他也非常喜歡這種充滿個性的角色。最後在被問到進入皮克斯的條件,他表示皮克斯是一個相當重視「情感表現」的動畫工作室,如果一部作品裡沒有能夠引起共鳴的感情要素,就不會是皮克斯的動畫。Kevin O'hara 也建議有志朝向業界發展的創作者們,不妨可以從分析皮克斯動畫中的角色開始,可從發現每個角色的細微表現開始學習如何創作。

 

 

 

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